騎馬與砍殺2:霸主 開發日志 ——攻城戰:主堡戰斗

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翻譯:賢狼赫蘿@騎馬與砍殺中文站
卡拉迪亞的戰士們,大家好!
攻城戰是《騎馬與砍殺》的核心游戲體驗。在這殘酷的廝殺中,其結果將改變戰爭的走向。而在《霸主》中,村莊及其資源與城堡緊密相連,尤其是城堡淪陷后會導致戰爭機器所需的重要資源將會丟失。
 
在以前的日志中,我們講過了攻城器械和它們在《霸主》中那些史詩攻城戰中初期的作用。突破城堡的防御并在城堡內打下立足點是至關重要的事情,然而在某些情況下,還不足以直接占領整個城堡。防御方可以集結他們剩余的實力,并撤退到相對安全的主堡內負隅頑抗。在本周的日志中,我們會討論攻城戰的最后一場戰斗會如何進行;進攻方將如何占領主堡,全殲或者趕走剩余的防御部隊。
 
主堡戰斗與《霸主》中的大多數野外遭遇戰不同,會給玩家帶來不一樣的挑戰。在這里,騎兵派不上用場,而遠程部隊的作戰效率也會有所降低,尤其是對于進攻方來說。這會嚴重限制了雙方可用的戰術選擇,相反,戰斗的焦點幾乎完全轉移到了以技能為基礎的短兵相接中,這將是一場殘酷的惡戰。因此,我們必須在游戲玩法和沉浸感方面認真思考主堡戰斗的設計。
 
我們的解決方法是利用場景設計來幫助控制戰斗的流程。戰斗發生的場景是在該城堡本身的內部場景中,所以如果你想在交戰之前進行偵察,那么你可以在開打前先調查目標的領主大廳。但是在進攻主堡時你可能會注意到一些變化!防御方不會撤退到城堡然后玩手指。相反,他們會在那防御最后的一次攻擊。
 
為了對場景進行更改,我們利用地圖編輯器的各種功能來創造城鎮城堡不同的城墻等級和防御結構。這個系統能讓我們在不同的層面改變場景的布局和設計,在玩家進入后內部場景會加載成適當的等級。在主堡戰斗中,我們可以創造一些更真實的戰斗場景,桌子,椅子和木桶被匆忙地擺放成防御路障和阻礙點給防御方使用。我們還調整了防御方的出生點,確保他們的遠程部隊會出現在俯視領主大廳的有利位置(想想血色婚禮,不過沒有婚禮,紅色的東西會更多?。?/div>
 
有一個我們必須要考慮的問題是主堡戰斗的人數。有限的空間是決定性因素,我們選擇把攻守雙方調整為有多次重生機會,而不是把一大群人塞在一個場景內。我們希望游戲能充滿樂趣,如果你沒有空間揮動你的劍,那么清理主堡的戰斗就會成為一件令人沮喪的苦差事而不是引人入勝的體驗?;瘓浠八?,在這個例子中,戰斗并不是越大越好。
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不要低估主堡戰斗的重要性。如果穩固的防御擊退了了攻方的攻勢,那么攻方最后一次進攻之前的所有努力都將是徒勞的,而圍城也會被打斷。
 
下周的日志里,我們會和戰役小組的成員,游戲程序員 Rabia Ad?güzel進行問答環節。如果你有什么想要問的,就留下你的問題讓我們來問她吧!
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